Die Reisen der Dschungelweltgruppe:

Session 1 (16.01.00): 8 Spieltage

In dem 100 Seelen Dorf Cox liegt der Häuptling Zokoti sterbenskrank ans Bett gefesselt. Vor der Hütte haben sich die Bewohner versammelt und überhäufen die Dorfpriesterin Mambo mit Fragen, ob Zokoti wieder gesund würde. Doch Mambo ist bei weitem nicht mächtig genug, ihn zu heilen, und so muß eine Gruppe Abendteurer los, um eine mächtigere Priesterin um Hilfe zu bitten...

Ikwe (Steffen) und Jarid (Sven) werden aus jeweils unterschiedlichen Gründen damit beauftragt, den Voodoo-Lehrling Styx (NPC) zu begleiten, der auf seine Abschlußwanderung aufbrechen soll und dabei Priesterin Mdme. Zsa Zsa um Hilfe bitten soll. Mambo vertraut außerdem einem dieser zwielichten Elfen, namens Barat (Jan), und so ziehen die vier los Richtung Süden, wo 200 km entfernt das Dorf Focam zu finden ist, im Gepäck einen Alpaca, bepackt mit einem Kupfertopf, dem wertvollen Geschenk für die Zsa Zsa.

Doch das Glück ist den Helden nicht hold, schon in der ersten Nacht, nachdem man mit den Lederplanen ein Hochlager in einer Baumkrone aufgeschlagen hat, werden sie angegriffen. Die vierte Nachtwache sichtet zwei hungrige Riesenechsen, die es auf das Alpaca abgesehen haben und weckt die anderen. Während des Gefechtes wird Ikwe dreimal bös' gebissen und bricht zusammen, während der Elf mit einem Salto auf dem Rücken des zweiten Tieres landet und geschickt genug ist, dort draufzubleiben und der Echse seine zwei Dolche zwischen die Rippen zu rammen. Nach wenigen Minuten ist der Kampf vorbei, und Ikwe kann von Glück sagen, daß der Priester eine Heilsalbe dabei hat, so daß die Gruppe weiterziehen kann.

Die restlichen 6 Tage bleibt die Gruppe von Tierattacken verschont. Am Vormittag des achten Tages entdecken sie eine Lichtung, auf der die Pallisaden von Focam emporragen. Doch die Wachen trauen den Wanderern nicht. Erst nach einer Dorfversammlung erklärt sich der Häuptling bereit, der Gruppe eine Führer bereitzustellen, um sie zu Zsa Zsa zu führen, die einen halben Tagesmarsch östlich in einem Zauberwald wohnt. Auf halben Weg verabschiedet sich dieser allerdings wieder, da er noch vor Sonnenuntergang wieder im Dorf sein will. Die Gruppe findet Wald samt Haus trotzdem und lernt Die Priesterin samt Gehilfen Zent kennen, mit denen sie sich bis zum Nachtmahl besprechen.

Nachts werden die Abendteurer von einem merkwürdigen Leuchten geweckt, doch sie trauen sich die Leiter nicht herunter, um mehr zu sehen, als eine bläulich schimmernde Glaskugel und den tänzelnden Schatten der uralten Frau. Doch schon am nächsten Morgen eröffnet die Alte, daß sie mit Zent nach Cox reisen wird, während sie die Abendteurer nach Osten schickt, um nach der Totenopflilie zu suchen, die nur am Fuße des Gebirges wächst, und die für die Heilzeremonie von unbedingter Wichtigkeit sein wird...

Session 2 (4.3.00): 13 Spieltage

Als Mdme. Zsa Zsa am nächsten Morgen die Aufbruchvorbereitungen aufnimmt, und Barat und Jarid sie begleiten sollen, während Styx und Ikwe nach Osten ziehen sollen um die Totenkopflilie zu finden, erreicht eine Botschaft das Haus der Voodoopriesterin, in der der Häuptling von Focam die beiden Suchenden bittet auf einen Begleiter aus seinem Dorf zu warten. Er bereute mit der Gruppe etwas kühl umgegangen zu sein und wolle seine Hilfe anbieten und mit dem Begleiter eine Botschaft für Zokoti mitschicken.

Gegen Mittag trifft Sh~ao Lee (Burkhard) beim Haus der Priesterin ein, und nach kurzen Vorstellen zieht man los. Die Reise nach Nacorn verläuft ruhig, man verbringt die Nächte in an Baumkronen gespannten Lederdecken und reist durch das Unterholz der weit stehenden hohen Dschungelbäume. Nach vier Tagen erreicht die Gruppe die Baumgrenze, das Laubdach lichtet sich und weicht dürrem Gestrüpp während die Sonne nun auftaucht und unbarmherzig heiß brennt. Noch vor Einbruch der Dunkelheit sehen die drei Abendteurer die Pallisaden der 1100 Seelen Stadt Nacorn mit den beiden Wachtürmen, die das Tor flankieren und nach der Frage nach ihrem Begehr, wird ihnen Eintritt gewährt.

Sie bekommen den Tip, mal beim Kräutermann Covar zu fragen, wo die Totenkopflilie wächst, und dieser empfängt die Reisenden in seiner Hütte, deren Wohnraum auch gleichzeitig als Arbeits- und Verkaufsraum dient. Er erzählt, daß die Pflanze am ehesten in einem merkwürdigen Wäldchen innerhalb der Steppe, eine dreiviertel Tagesreise nördlich der Stadt zu finden ist.

Es wird eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen, aber mit reichlich Glück finden die drei die Pflanze noch vor Einbruch der Dunkelheit, sind aber gezwungen in diesem merkwürdigen Wald zu übernachten. In der Nacht werden sie von etwas bedroht, dass sie zuerst nicht erkennen können, wie dichte Wände schliesst sie etwas ein, dass ihnen die Erinnerungen der jüngsten Vergangenheit raubt. Doch da sie mit fünf Treffern wieder im Freien stehen, erinnern sie sich immerhin noch daran, dass sie besser ausschlafen sollten, da am nächsten Tag die lange Reise weitergehen soll. Am nächsten Morgen finden sie nur vertrocknete Moosreste auf dem Schlachtfeld und machen sich achselzuckend auf die Rückreise.

Sie führt durch Tripon, einer grösseren Handelsstadt, die drei Flussläufe vereint, und ihnen die Möglichkeit bietet, in einem Gasthaus zu übernachten. Ein Boot wird gekauft, und in Cox angekommen, finden sie das selbe leer vor, nur ein paar Wachen erzählen, dass fast alle mit dem Häuptling zum Dioz Dedo gereist sind, wo das Heilungsritual stattfinden soll. Man folgt ihnen und erreicht diese Felswüste ein paar Tage später, nur unterbrochen von der Entdeckung einer Tempelruine an der Mündung des Flusslaufes, die später sicher mal einen genaueren Blick wert sein dürfte...

Die dritte Session (24.6.00): 14 Spieltage

Auf Dioz Dedo wird Zokoti in einem Voodooritual geheilt, wo LOA selbst erscheint, um dem Volk zu sagen: "Bringe uns ein Opfer, so seist Du geheilt, mißachte unseren Willen, und ihr seit alle des Todes"

Die vier Abendteurer werden vom nun genesenen Häuptling aufgefordert, das rituelle Opfer in LOAs Tempel auf der anderen Seite des Flusses von Templa durchzuführen, und zu diesem Zweck ein Huhn, ein Alpaka und einen Rubin dort hinzubringen. Die Tiere stehen schon bereit, auf ein Floß geführt zu werden, um den Weg bis Tripon auf dem Wasserweg zurückzulegen. Drei Stunden vor Mittag bricht die Gruppe in seinem Einbaum auf und erreicht kurz nach Mittag die Mündung des Flusses, den sie nun Flußaufwärts entlang rudern.

Gegen Nachmittag kommen sie an der Stelle vorbei, an der Ikwe auf dem Hinweg mit Shao Lee die Tempelruine entdeckt hatte. Er und Barat schauen hinüber und sehen eine Gestalt in einer grünen Robe in das Fundament entschwinden. Bevor auch nur der Einwand geltend gemacht wurde, schnell weiter zu müssen, lenkt Ikwe das Boot an Land und man untersucht den Stein, vor dessen verfallenem Altar eine Vertiefung im Boden zu finden ist. Eher zufällig berührt Jarid eine Freske im Altar und entrigelt so einen Geheimmechanismus.

Ikwe geht vor. Während sich Pilzmütze (Jürgen) einen Pilz reinzieht, der ihm eine halbe Stunde lang einen Flash sondergleichen beschert, stolpern Barat und Jarid in das Loch hinterher. Die Gänge sind hoch genug zum stehen, ein fluroeszierender Pilzbelag ermöglicht das Sehen. Die Anordnung der Gänge scheint zuerst merkwürdig. Die Gestalt entpuppt sich als Erscheinung, nichts zum Bekämpfen oder zum Befragen. Dafür hat Barat einige Probleme damit, zwei dutzend Fledermäuse davon zu überzeugen, dass man ihre Ruhe wirklich nicht stören will. Eine wird kurzerhand gefangengenommen und in einen provisorischen Käfig gesteckt. Im Hauptraum findet der wieder genesene Pilzmütze ein Artefakt aus einem gelben spiegelnden Material, dessen Gravur die Form des Gängegewölbes darstellt. Man nimmt ein Span der Ecke ab, um später zu überprüfen, um was es sich da handelt. Ein Raum in diesen Gewölben birgt noch erhaltene Reliefs, die blasphemische Rituale einer unbekannten Religion mit Priestern zeigen, die spitze Ohren haben!!!

Die Nacht verläuft ruhig, 5 Tage später kommen die Abendteurer in Terpon an. Man überläßt die Boote dem Schicksal und reist zu Fuß weiter richtung Templa. Schon recht bald während der Nacht überfallen drei Manni die Gruppe, doch die Steine, die sie werfen treffen nicht, und recht bald sind diese Flugwesen besiegt: zwei liegen tot am Boden, eins gefangen und gefeselt in der Decke des Elfen. Auch Mogum, das seltsame pallisadenumzäunte Dorf ohne Tor, hält die Gruppe nicht über Gebühr auf, auch nicht, als die degenerierten Bewohner von finsteren Kreaturen des Todes sprechen.

Einem Gorilla können sie noch ausweichen, die fünf Killerfrösche haben aber eine gute Chance gegen die vier Abendteurer. Aber natürlich meistern sie auch dieses Hindernis und kommen nach exakt 14 Tagen in dem LOA Tempel am Fuss des Berges an!

Noch am selben Abend, oder besser: um Mitternacht, entzündet Pilzmütze ein Feuer zwischen Bergwand und Opferzelt, und legt nach einigen Trommelritualen den Rubin in die entsprechende Mulde, opfert das Huhn in einer anderen und lässt das Blut des Alpacas in die dritte rinnen, als plötzlich eine Gestalt im Feuer erscheint: eine Schildkröte. Die Verwunderung ist groß und wandelt sich in blanken Zorn, als der Gott zugibt, Tafalac, der Schicksalsgott der Äizlanocaner zu sein.

Die Gruppe ist ratlos, das Opfer, ist es nun sinnlos gewesen? Immerhin zeigt das heftige Gewitter in den Morgenstuden davon, dass es im Götterhimmel auch mächtig Ärger gibt...

Session 4 (18.11.00): 7 Spieltage

In der folgenden Nacht haben alle Abendteurer den selben Traum. In einer grellweißen Wolkenwelt wandern sie auf ein großes Tor zu und werden von Tafalac der Schildkröte hereingebeten. Sie sehen die leuchtenden Farben einer intakten Welt und werden an einen Tisch geführt mit illustren Gestalten, die sich blendend verstehen. Offenbar die Göttertafel. Der Schicksalsgott spricht zu den Abendteurern, mit dem Opfer sei alles in Ordnung. Aber er hätte eine Bitte: Man möge doch zu dem Tempel reisen, der gerade vor ihren Augen entstünde, und in eine freie Fläche eine Rhune einritzen. Dafür bekämen sie dann erstaunliche Fähigkeiten von Tafalac verliehen.

Am nächsten Morgen erzählen sich Ikwe und Jarid von ihren Träumen und sind sich ziemlich sicher, dass der Wunsch des Gottes recht einleuchtend gewesen ist, und wo man bloss diesen Tempel finden könnte. Beninscher Bauweise war er jedenfalls nicht. So entschließen sie eben die drei Stunden rüber nach Templa zu wandern, wo sie eine große Tempelstadt vorfinden, mit einem Halbrund aus Pallisaden, die bis zum Bergmassiv reichen und die knapp 2000 Einwohner vor gefährlichen Tieren schützt. In den Berg sind die Tempel für Äizlanocs Götter aus dem Stein gehauen. Davor stehen viele Lehmhütten der Bauern und Priester, die die Tempel bewirten bzw. betreuen.

In der Gaststätte "Zum fröhlichen Priester" erfahren Jarid, Ikwe und Shao Lee, dass es nur wenige Händler gibt, die jemals in Rana waren, aber eventuell wisse Oscuman etwas von den Tempeln dort. Oscuman zu finden sei allerdings unmöglich, wenn er interesse an jemanden hat, so findet ER diesen jemand. Anwesende Händler, die Jarid nicht bestiehlt, bestätigen ihm, dass in Rana viel mit Säulen gebaut wird, und dass der im Traum gesehene Tempel in der Hauptstadt von Rana stehen kann, aber vielleicht sogar in der sagenumwobenen Tempelstadt Sabent. Jemals dagewesen war aber niemand der Händler. Ein ansässiger Priester bestätigte den Abendteurern hingegen, dass solche Tempel in Äizlanoc sicher nicht anzufinden seien. Das Zeichen, dass sie einritzen sollten heiße übrigens "Ich Verehre Tafalac"!

Mit dieser neuen Erkenntnis suchen sie Oscuman, aber nach einem ergebnislosen Tag der Suche beschließen sie doch, gleich nach Rana aufzubrechen. Am Abend des ersten Reisetages umhüllt plötzlich Nebel die das Lager vorbereitenden. Shao Lee hört Schritte und als sich der Nebel teilt, steht ein hagerer hochgewachsener Mann vor der Gruppe. Er trägt einen zerbeulten Zylinder, einen abgetragenen Frack, darunter ein schmutziges Wollhemd und zerrissene Hosen. Überrascht von Jarids Begrüßung "Hallo Oscuman" hören die Abendteurer ein ironisches "Eigentlich bin ich es gewohnt, dass ICH mehr weiß von meinem Gegenüber, als dieser von mir".

Die Gruppe folgt der Einladung des zwielichtigen Mannes in seine große Villa aus Stein erbaut. In den nächsten drei Tagen erzählt er, daß die drei Reiche auch vom Götterhimmel her komplett getrennt sein sollten. Dass aber Tafalac schon zum zweiten Mal versucht, in den beiden anderen Reichen Einfluß zu gewinnen, was er zweifellos täte, wenn die Gruppe in Rana den Tempel auf die von Tafalac gewünschte Weise schänden würden. In Benin hat er offenbar schon Einfluß, sonst hätte er das Opfer für LOA nicht abfangen können. Ein Machtkampf der Götter kann sich die Welt aber nicht leisten, es steht zu befürchten, dass sie dabei vernichtet würde, also bittet Oscuman die Gruppe, die Priester in Sabent zu warnen.

Als Gegenleistung bringt er Ikwe langsam das Lesen und schreiben bei, Shao Lee darf in Oscumans Bibliothek lesen und seine Bildung in Altertumskunde verbessern. Jarid hingegen fördert Oscuman ganz gezielt in mehreren Einheiten in verborgenen Künsten, und hat sicher noch einen Sonderauftrag für ihn. Am Morgen des Aufbruches gibt es als Anreiz, seine Warnung an die Priester zu überbringen noch drei wertvolle Geschenke: Shao Lee erhält ein Fackelähnliches Stück Holz, das anfängt zu leuchten, sobald es dunkel ist, und in die Hand genommen wird. Ikwe bekommt einen Spieß mit einer Spitze aus einem gefährlich aussehendem glitzernden Stein. Jarid hingegen erhält zwei lederne Manschetten, die ihm bei "seinem" Auftrag von Nutzen sein könnten.

Dann werden die Abendteurer zur Felswand des Berges zurückgeführt und reisen einen Tag lang zusammen mit Oscuman Richtung Süden, bis sie am Abend an einem Stück Fels ankommen, dass Oscuman mit einem Mechanismus öffnen kann. Der Weg durch den Berg sei eine Abkürzung von sicher vier Tagen, und mit "Fackel" und Heilkräutern sicher nicht gefählicher als der draußen. Er dreht sich um und geht nicht weg, sondern verschwindet. Die Gruppe ist allein. Mit Shao Lees Fackel gehen sie noch zwei Stunden durch den 2,5 Meter breiten und 2 Meter hohen Stollen, und wollen gerade ein Nachtlager suchen, als ein Trupp von sechs Goblins sie bemerkt, und sofort angreift. Aber obwohl Jarid bös verletzt wird, haben die Angreifer keine Chance und stellen letztlich nur eine Quelle von Edelsteinen, Dolchen und Schilden dar...

Session 5 (27.05.2001): 6 Spieltage

Die vier übernachten zum ersten Mal in den Gängen in einer der kleinen Nebenhöhlen, die immer mal wieder in dem künstlichen Stollen auftauchen. Am nächsten Morgen wandern sie sechs ereignislose Stunden, bis sie an eine Weggabelung gelangen, aus deren einer Richtung Ikwe etwas zu hören glaubt. Er versichert sich und sieht mit Jarid nach, so entdecken sie am Ende des einen Ganges eine etwa hundert Meter durchmessende Höhle, die von filigran gearbeiteten Holzkugeln, die Flouroeszierendes Moos enthalten, erleuchtet wird. In dieser Höhle stehen etwa 20 Hütten, aus Stein Lehm und Holz, verspielt mit vielen Erkern und Ecken erbaut.

Kleine, rundlich aussehende Humanoide Wesen mit Speeren in der Hand finden die beiden Helden. Während sie sie in Schach halten, kommen immer mehr von den kleinen Wesen schaulustig hinzu, mit schwarzen Haaren, grauer Haut und leicht angespitzten Ohren, struppigen augenbrauen und weißen Bärten. Wild in einer hohen schnatterigen Sprache redend teilt sich die Menge und der Älteste in einem Mantel aus Pflanzengewebe mit Schieferplatten läd die vier auf Allgemeinsprache ein, ihre Geschichte zu erzählen. Er sei interessiert an allem, was "draußen" vor sich gehe, da die Höhlen-Gnome sich nur alle 20 Jahre aus der Höhle wagen, um Holz zu schlagen und neue Setzlinge für ihre Pflanzenexperimente mit künstlichem Licht zu hohlen.

Wie nur Ventos der Älteste und sein Vertrauter Drizz wissen, wurden die Gnome aus der Welt vertrieben, als die Menschen mit ihren Menschengöttern kamen. Seitdem müssen sie unterirdisch leben, forschen und warten, auf eine Zeit, wo sie wieder auf die Oberfläche wiederkommen können. In Shao Lee, Ikwe und Jarid und vielleicht sogar in Pilzmütze haben sie wohl ein Auge für die Außenwelt gewonnen.

Auf den Rat hin, am nächsten Tag sich in den Gängen rechts zu halten, drehen die Helden Pilzmützes Schildkröte und gehen links. Zweimal können sie sich in letzter Minute von Goblinpatroullien verstecken und nur weiteren der Schildkröte überlassene Entscheidungen bewahren sie davor in der Höhle der Goblins zu landen, so daß sie nach zehn Stunden endlich am Ende des Ganges an gekommen sind, den sie wie am Eingang öffnen können, und der sie in die Nacht nach draußen entläßt.

Eigentlich sollten sie in der Nähe der Tempelstadt sein, aber die wahllosen ;o) Entscheidungen der Schildkröte haben sie zu weit nördlich aus dem Berg kommen lassen. Daher benötigen sie noch eineinhalb Tagesreisen, um endlich in den Tempelbezirk von Sabent zu gelangen. Die sechs im Sechseck erbauten und an einem sechseckigen Platz angeordneten Tempel sind aus weißem Marmor erbaut.

Einen Tag dauert es, bis der Rat der Priester von Sabent tagen kann, und während dessen die Helden von dem Frevelversuch Tafalacs erzählen können. Man ist geschockt und berät lange bis der Entschluß steht, die Tafalacpriester in Äizlanoc schriftlich aufzufordern, ihren Gott an die ihm zugewiesenen Terretorien zu erinnern. Während die Bulle verfaßt wird, haben die Helden Gelegenheit, sich die Fresken der Tempel anzuschauen, die die Entstehung des Götterhimmels darstellt. Dort ist gezeigt, daß schon einmal Tafalac sich Macht anmaßen wollte, die ihm nicht zustand, so daß ihm nur die Rolle des Schicksalsgott überlassen wurde. Grotesk: Ein Gott, der sich dem Schicksal fügen muß. Nur von den Göttern der Höhlengnome weiß keiner was...

Einen Tag lang rasten die Helden im Dorf Sabent das die Priester beherbergt und verpflegt, und das wenige Stunden von der Tempelstadt Sabent entfernt ist. Dort fängt Ikwe eine Schlange, die Pilzmütze sich anschauen will. Leider beißt sie zu, und nur, weil hier genügend Priester mit medizinischen Erfahrungen herumlaufen, kommt er heil davon.

Am nächsten Tag satteln alle ihre sieben Sachen auf den Rücken und wandern Richtung Süden, da sie auf dem Weg nach Äizlanoc noch gleich einen anderen Tempel warnen.